一、背景、问题和意义

2018年1月,日本放置类手机游戏《旅行青蛙》(旅かえる,非官方译名)在中国走红,连续登顶App Store排行榜和霸占社交网络。[1]

笔者发现在社交网络上,该游戏用户对该游戏进行评价时,经常提到“良心”二字。根据前期深度访谈,多名用户对“良心”的具体解释倾向于“好玩”但不“氪金”1。需要注意的是,该游戏出品方为以营利为目的的游戏公司,并且在游戏内设置了内购选项,笔者好奇于公司目的和用户体验的巨大差异,因此本文的问题是:该游戏设置了怎样的收费模式?

前人之述备矣[2][3],文献综述略去……厘清该游戏的收费模式,不仅有助于我们理解这一款游戏的成功因素,还有助于我国的游戏产业学习日本游戏的先进设计经验,提高国内屠龙宝刀点击就……[5] 2 咳咳,的用户付费意愿。


 

1 假的深度访谈是有的,我妈,我自己和蛙儿子一直不回家的路人甲。附件?附件是不会有的,这辈子都不会有的。

2 网页游戏广告位长期招租,加VX 88888888888888888888

二、方法和设计

(一)子问题、假设和方法

1. 子问题一:游戏内货币获取模式是怎样的?

经过试玩,容易得到:

对于以上各个问题,我们均可以分别设计实验得到答案,但笔者怕累,决定只对收割获得的货币进行实验。1 预研究发现,1)程序语言特性使得许多游戏的任务奖励具备基于确定概率的随机性和周期性,2)每次收割获取的三叶草/四叶草数量不一致,3)该游戏对于“三小时”的检测是基于设备时间,并没有进行联网验证,因此我们假设获取数量玉周期序数间存在着确定概率,对实验的设计如下:

清除所有游戏数据,完成新手教程,以严格意义上的三小时为周期更改设备时间,每次更改完设备时间后都进入游戏收割完全部三叶草(或四叶草),记录周期数据和每次收割的三叶草和四叶草数据。因此我们获得的自变量为周期序数,因变量为三叶草数量、四叶草数量和二者总数,考察前者与后者各项间的关系。


1 不然怎么能成为一个扯淡研究呢?

2. 子问题二:游戏内货币消费模式是怎样的?

不多说了 看图:

实验测试幸运卷的掉落和抽奖概率。= = 不想打字了想睡觉 zZZ

3.子问题三:现实货币和游戏内货币是如何转换的?

= = 游戏都写着呢,佛系……

(二)实验器材和环境

实验器材:

— 硬件

—- 一台Android手机,一台电脑

— 软件

—- Android Lucky Patcher, Titanium Backup, Super SU, Xposed, Game Guardian

—- Windows ClassyShark,.NET Reflector

系统环境:

手机 Android Oreo(8.0)系统,系统具备ROOT权限

电脑 Windows 10 1709,具备.NET和JRE环境

旅行青蛙 (Version 1.0.4,日文原版)

三、实验的步骤和结果

直接放表格了,细节写着太累 = = 快睡觉了都

(一)三叶草四叶草(50)

(二)购买和奖券(50)

(三)抽奖和奖品(100)

各个项目数量……

四、讨论

(一)三叶草和四叶草

三叶草是按时间一直往上加,但最大20 = = || 存在一定的变数且会随着四叶草的出现而改变。

四叶草……先假装来个三线图:

相关性
四叶草序号 总序号
四叶草的序号 皮尔逊相关性 1 .988**
显著性(双尾) .000
个案数 6 6
总序号 皮尔逊相关性 .988** 1
显著性(双尾) .000
个案数 6 6
注:** p <  .01

哇塞,没什么用的高度线性相关欸!进一步地以四叶草序号为自变量进行一元线性建模,得到R方0.976,模型解释力强;方差分析显著性达到.000,具有统计意义;四叶草序数的回归系数6.914和常量-3.533,因此我们的方程为:

(得到四叶草的)总序号 = 6.914 * 四叶草序号 – 3.533

就这样吧……不想单独画图了,随缘……

(二)购买和奖券

掉落概率0.14% 佛系就是这么简单~ 而且前50和后50是都是7个哟(>~ <)~

(三)抽奖和奖品

抽奖券只能通过串门的小动物或者商店购买物品随机获得,因此……预计游戏玩到后期会变为氪金大户,嘻嘻。

 

五、局限和展望

统计最大的局限就是:我们本可以直接通过黑科技扒代码,绝对不会错,嘻嘻。

首先用Google出品的神器ClassyShark查看apk文件结构,发现该游戏是用Unity制作的,于是解压缩apk,用反编译dll文件的神器.NET Reflector,反编译Unity游戏内的assets/bin/Data/Managed/AssemblyCSharp.dll,得到下面的游戏代码文件并通过方法名称变量名称找到相应代码,如下:

反编译过后的三叶草/四叶草生成代码

cloverMax变量:最多20

最后,希望中国的游戏公司向HITTOP学习,软化氪金路径。

为什么虎头蛇尾了?因为晚上要睡觉了~~

 

【我说得对,不要参考文献】

[1] 你真的以为这里有引用?没有的,佛系洞察就是这样的。

[2] 李长银, 陈慧慧, 高寒. 网络外部性视角下的网络游戏产业收费模式研究 [J]. 经济经纬, 2015,(01):66-71.

[3] 任静. 手机游戏精细化营销策略研究 [D]. 北京邮电大学, 2011.